Supplier peralatan roll forming

Luwih saka 28 Taun Pengalaman Manufaktur

Desain populer kanggo mesin Roll Forming kadhemen cahya keel kacepetan dhuwur

A badai wis brewing. Ewonan tukang game ngupayakake ngganggu model pelatihan, pendhidhikan lan analisis tradisional ing pamrentah lan pertahanan. Gerakan akar umbi wis berkembang ing sawetara negara, lan liwat usaha patungan sing diarani Fight Club International, pemain sipil lan militer nyoba teknologi komersial kanggo nuduhake apa sing bisa ditindakake kanggo ngatasi masalah keamanan nasional. Nanging nalika teknologi minangka inti program kasebut, tujuane sing luwih dhasar yaiku ngganti budaya, ora ana prestasi sing gampang ing organisasi militer kanthi sejarah sing jero lan birokrasi sing wis mapan.
Rintangan umum kanggo adopsi teknologi transformatif yaiku imajinasi pangguna, utawa kanthi tembung liya, kekarepan pangguna nggunakake imajinasi sing sejatine. Pengujian awal "Fight Club" ing simulasi konstruktif sing diarani "Misi Pertempuran" nuduhake manawa pemain sipil tanpa latihan militer ngluwihi perwira kanthi pengalaman pirang-pirang taun. Pikiran para pemain game militer diwatesi, kanthi dogmatis nempel ing dogma. Kanggo kuciwane, dheweke nemokake manawa kacepetan nggawe keputusan luwih alon tinimbang pemain sing luwih intuisi lan trampil.
Ing Pasukan Reaksi Rapid Sekutu, iki wiwit nggawe prabédan. Bubar, Komandan Letnan Angkatan Laut Kerajaan wis nindakake misi tempur saliyane wargames tradisional kanggo njelajah kanthi luwih realistis apa sing bisa katon ing keterlibatan pengintaian potensial ing skenario wargame. Kanthi mengkono, pejabat kasebut nemokake bedo ing intelijen korps, sing nyebabake owah-owahan sing perlu ing perencanaan korps. Prajurit dadi luwih gampang adaptasi kanthi sinau pertempuran liwat sinau pengalaman kanggo game.
Amarga anggaran gedhe lan akses langsung menyang ilmu pengetahuan lan teknologi sing unggul ing donya, pasukan militer Barat ana ing posisi sing paling apik kanggo njupuk kauntungan saka komputasi modern, pangolahan data lan kemajuan ing intelijen buatan. Nanging, dheweke ngadhepi alangan sing padha: institusionalisme konservatif. Tantangan sing diadhepi angkatan bersenjata iki nggambarake tantangan sosial sing luwih gedhe kanggo ngowahi layanan nasional kanthi kesempatan transformasi sing dirancang kanggo masa depan sing luwih efektif.
Sawetara institusi ngerti kepungkur luwih jero tinimbang militer. Pimpinan militèr enom sing ambisius takon karo buku sejarah, nyoba ngerti apa tegese mimpin. Conto bisa beda-beda, nanging tema sing padha: ing paprangan, mimpin kanthi conto, inspirasi para pengikut kanthi tembung lan tumindak, menehi tanpa pamrih.
Apa yen kabeh iki diganti? Kepiye institusi kanthi akar sejarah sing jero bisa adaptasi karo kekuwatan teknologi modern? Kepiye carane sampeyan ngrampungake budaya wiwitan nalika DNA sampeyan dibelenggu dening masa lalu lan birokrasi?
Militer saiki bakal mbayar lip service kanggo potensial ngrusak kemajuan teknologi, nggabungake istilah kayata "revolusi militer" menyang leksikon profesional. Nanging pirang-pirang pimpinan militèr sing bakal milih kanggo nggawe awake dhewe (utawa organisasi sing tuwuh) dadi lungse? Wedi individu saka obsolescence minangka alangan institusional kanggo owah-owahan ing umum. teknologi unhindered nindakake kanggo militèr apa Frederick W. Taylor kanggo industri Amérika ing awal abad kaping 20: yen ora bisnis kritis, sampeyan ora perlu tindakan liya. Yen proses iki ora kelakon ing industri, Amerika Serikat bakal ditinggalake karo model produksi industri sing ketinggalan jaman lan ora bisa digunakake, lan mulane kanthi ekonomi sing saya ringkih. Kajaba iku, yen wedi obsolescence ngalangi iki ing militèr, asil bakal dadi lungse, pasukan ora nyukupi-banget alon lan ora efisien kanggo nglawan mungsuh.
Faktor manungsa minangka watesan paling gedhe ing teknologi kasebut. Amarga toleransi kakehan, UAV bisa ngungguli pesawat berawak. Dikira-kira mobil montor mandhiri modern 70% luwih aman tinimbang pembalap biasa. Sensor lemah modern bakal ndeteksi gambar lan pola sing luwih apik tinimbang manungsa. Drone $30,000 bisa nliti luwih akeh tanah tinimbang kendaraan pengawasan berawak $12 yuta. Nanging, wegah kanggo ngisinake kanthi lengkap teknologi kasebut asale saka kasunyatan manawa wong seneng sesambungan karo wong - kerentanan subyektif sing dirasakake kanthi akut ing institusi sing dibangun ing sekitar wong. Saksikan crita sing kuat ing Top Gun: Maverick.
Kepiye babagan wong? Narik pemicu dudu nilai manungsa, nanging minangka pertimbangan apa bakal narik pemicu utawa ora. Ngevaluasi konteks strategis, ngevaluasi konsekuensi, lan nglakokake pertimbangan moral yaiku manungsa. Teknologi kaya intelijen buatan mbutuhake wong terus nindakake, nanging luwih cepet lan asil sing luwih apik. Tim UK Fight Club, kanthi kemitraan karo Laboratorium Ilmu lan Teknologi Pertahanan Inggris, njelajah carane game bisa ningkatake kinerja manungsa ing perang sing cepet ing ngendi robotika lan platform tanpa awak ngowahi dinamika medan perang. Bukti pisanan nuduhake yen militer durung siyap kanggo perang kasebut. Cepet lan mateni, mbutuhake struktur lan kabisan anyar kanggo ngatasi vorteks kompleks.
Saliyane robot sing luwih apik, militer butuh manungsa sing luwih apik sing bisa ngoperasikake sistem adaptif sing kompleks kanthi kecepatan lan kecerdasan sing luwih gedhe. Kita kudu nemokake lan ngembangake Ander Wiggins modern sing bisa koordinasi kemampuan lan efek koordinasi ing medan perang sing diisi sensor.
Apa karo tukang game? Inggih, padha bisa bantuan. Yen abad pungkasan ditetepake dening daya wayang lan gambar obah, abad rong puluh siji wis diganti iki pengalaman media linear karo daya interaktif game. Game ngasilake crita, pengalaman, lan sing paling penting, data. Game duweni potensi gedhe amarga koleksi data latihan sing ora ana watesan. Fight Club njupuk iki maju dening crowdsourcing informasi game kanggo ngandhani cara anyar saka pikiran lan gelut. Saka game matriks tingkat strategi sing njelajah cara pertempuran ditindakake ing zona abu-abu, kanggo simulasi carane ngalahake pertahanan udara sing kompleks, kawicaksanan wong akeh bisa mbantu nemokake anomali sing pantes diteliti luwih lanjut. Mangkene carane. Iki nyebabake panemuan, sinau lan adaptasi ing jaman tentrem lan perang.
Ngganti cara perang iku penting (yen ora luwih penting) tinimbang tuku barang anyar. Game USMC nemokake keuntungan asimetris kanggo ngimbangi kabutuhan tank sing luwih abot lan luwih larang. Angkatan Udara AS nggunakake Command game komersial: Edisi Profesional kanggo nyorot konsep tes lan ngandhani pengadaan. US Intelligence Advanced Research Projects njelajah carane game bisa ngurangi bias kognitif sing mengaruhi nggawe kaputusan lan analisis Intelligence. Riset nuduhake yen learning basis game nambah pemahaman pemain. Temenan, narik kawigaten para pemain lan ngenalake luwih akeh game bisa nambah efektifitas strategis pertahanan lan pamrentah, nanging bakal ngidini owah-owahan budaya bisa ditindakake? Utawa bakal bias institusional?
Akademi militer terkemuka ing donya duwe potret para pamimpin paling misuwur ing sejarah - karakter sing, ing frasa Theodore Roosevelt, "ana." Nanging masa depan sing nandheske nggawe keputusan sing cepet-cepet babagan ana ing kana mbutuhake pimpinan kita tetep ing panggung, dudu ing kana. Tinimbang nggawe petungan emosional ing pangaribawa saka "kringet, bledug lan getih" perang, padha nggunakake kadhemen, sisih kalem saka njaba kanggo ngramu strategi cetha.
Pamanggih yen jenderal mbesuk minangka pemain saiki dadi kutukan kanggo institusi sing dibangun ing conto praktis. Nanging, yen kita nggandhol ing jaman biyen lan nggandhengake saiki, mesthine kita nggadahi masa depan.
Letnan Kolonel Nicholas Moran (Tentara Inggris) lan Kolonel Arnel David (Tentara AS) iku anggota saka Pasukan Reaksi Cepat NATO. Dheweke juara lan nindakake eksperimen terobosan kanthi tujuan kanggo njelajah kepiye intelijen buatan lan pembelajaran mesin bisa nambah proses lan pendekatan perencanaan Land Command kanggo nargetake, perang lan nggawe keputusan. Thanks kanggo Shashank Joshi lan Nicholas Kroli kanggo maca lan mriksa artikel iki sadurunge. Sembarang kesalahan utawa masalah kagungane penulis.
Pandangan sing dikandhakake iku saka penulis lan ora makili posisi resmi Akademi Militer Amerika Serikat, Departemen Angkatan Darat utawa Departemen Pertahanan utawa organisasi apa wae sing dadi penulis, kalebu Tentara Inggris utawa NATO. .
Wargaming nduweni sejarah sing dawa lan akeh ing tradisi militer. Akeh unsur Papan modern lan game komputer bisa dilacak langsung menyang Kriegspiel, nalika game area cilik kayata catur, hnefatafl lan pindhah duwe tradisi dawa seni operasional lan strategis.
Malah latihan kothak wedhi saiki duwe karemenan kanggo wargames iki, sanajan sayangé kothak wedhi uga dadi kurang umum.
Tinimbang nambani wargames modern (sing isih mbutuhake gaweyan nyata dadi saestu sregep) minangka konsep anyar sing konvènsi militèr tradisional isin adoh saka, padha kudu katon minangka pengulangan berkembang saka alat buktiaken lan dawa-digunakake ing pesawat buktiaken. piranti.
Kaya sing diterangake ing artikel kasebut, "wargame" komputer populer / populis lan teknologie saiki wis gabung menyang medan perang sing nyata, lan iki minangka kabisat kuantum, ora mung kabisat wektu. Kepiye *panitia* sejarah militer lan angkatan laut luwih akademis? – Desainer game… lan warga sing peduli lan wong tuwa… aku kuwatir.
Prekara-prekara kasebut "ora dikendhaleni" kanthi taktik amarga mbebayani kanthi strategis - sanajan birokrasi militer tradisional sing ana kanggo * njaga * kontrol ora bisa mandheg.
Pak, aku ora yakin yen aku ngerti komentar sampeyan kanthi bener. Yen mangkono, mula aku ora mikir yen infiltrasi video game populer menyang pamikiran militer ora beda karo konsep tinju utawa bal-balan ing jaman kepungkur.
Kita ngrayakake "pancing kiwa" sing nemtokake ing Desert Storm lan menehi kita gelut kaya 73 Easting minangka bukti konsep kanggo pertempuran udara-kanggo-lemah. Terus nggunakake istilah kayata "mburi urip" nalika ngembangake konsep operasi. Wiwit perancang / penonton mbesuk dadi penembake wong pisanan tinimbang bal-balan strategi, mesthine mung istilah video game kaya "lompat roket" utawa "respawn" bisa nemokake cara menyang basa umum. Sinergi bisa antarane loro meh inspirasi.
Aku setuju yen game populer minangka tangent sing bisa mbebayani sing bisa nyuda kabutuhan donya nyata, nanging bisa ditangani: kaya konsep strategis umum liwat model terrain (kotak wedhi, lsp), CPX, lsp.) lan karo wong-wong mau. bisa alamat variabel diduga ing game populer kanthi cepet ngelingi pemimpin enom (mbok menawa karo Paintball candhi) sing apa padha nemu ing game ora gambar lengkap.
Birokrasi minangka masalah, nanging perbaikan kasebut kedadeyan ing njaba birokrasi - yen komandan nindakake tugas lan nglindhungi bawahan saka ravings saka ndhuwur.
Struts mandhiri nyurung sawetara hydrofoil 60 kaki ing ngisor keel kapal 1.000 ton kanggo ngatasi ombak 42 kaki.
12-inch waja lan cruiser abot "USS Salem (CA-139)" wis 9 8-inch bedhil saka 8-inch waja;
Bakal garing ing ponton utama kanthi turbin GE LM2500+G4 (47.000 hp = 34 MW);
Aku bisa uga salah babagan iki, nanging apa game sing paling populer ora ngidini marasake awak kanthi cepet lan, mesthi, patangen sawise mateni? Mungkin kita luwih bisa niru "kringet lan getih perang" ing ngendi game kasebut medhot pangguna amarga lara, utawa nglarang akun nalika dipateni.
Game sing paling populer ngutamakake urutane critane game tinimbang realisme. Iku misale jek ana artikel ing Bawang sawetara taun kepungkur sing dipoyoki gagasan "game video militèr sing paling nyata".
Khususe, sampeyan lagi nimbang gaya dolanan sing kalebu sawetara genre (penembake wong pisanan, petualangan, lsp.). Industri sakabèhé, kaya riset akademik, relatif enom lan terminologi beda-beda antarane pangembang / produser / akademisi ... Iki mblusukake, amarga padha makili persentasi luwih cilik saka pasar video game saka iki mestine.
Kategori game biasane dimaksudaké kanggo aplikasi nyata (pertanian, aviation sipil, game militèr, etc.) asring diarani minangka "serius" game. Dheweke kalebu saka traktor lan simulator penerbangan nganti sistem MMOWGLI Angkatan Laut. Ing tingkat desain iki, efek saka variabel mundane (ing babagan gameplay) ing donya nyata dianggep bener: yen sampeyan ora perlu kuwatir babagan g, pitch, pitch, yaw, laras 747 dadi. luwih nyenengake, lan kabeh omong kosong pilot sing mboseni; tanpa kabeh iki, ora bisa sinau carane mabur pesawat (pilot iku cretins, utamané pilot tempur).
Sanajan beda industri kasebut, kemampuan kanggo niru langsung isih nduweni nilai sinau. Nalika aku olahraga ing simulasi, Aku tansah duwe sawetara gladhen ngendi Joe didhawuhi supaya terus sanajan jotosan. Lara wis cukup kanggo mungkasi kesalahan sing padha maneh, nguatake gagasan yen sampeyan ora bakal nyerah mung amarga sampeyan lara.
Kita tansah nglawan perang adhedhasar kompetensi inti kita minangka masyarakat. Senjata paling mbebayani ing Perang Donya Kapisan lan Kapindho isih senapan manungsa sing dilatih, nanging introduksi kemampuan manufaktur ing wangun kendaraan (utamane kendaraan lapis baja lan pesawat) ngembangake medan perang lan cara kita perang. Saka blitzkrieg kanggo pertempuran ing udhara lan ing lemah, kita wis dicocogake pendekatan kanggo perang kanggo pas perang informasi-sentris saiki.
Amarga kita duwe populasi enom sing kenal karo game kasebut lan umume ora cocog kanggo nindakake tenaga kerja manual ing militer, bisa menehi kontrol virtual saka kendaraan tempur tanpa awak ing tim sing diatur bisa dadi tantangan kanggo kita. . Ana akeh aspek budaya, etika lan moral sing kudu ditliti, nanging iki mesthi mengaruhi katrampilan abad 21.
Sawise ujar manawa ... apa kita yakin manawa sing ngrancang game kasebut? Apa ana informasi babagan evolusi sing diterusake menyang coders kasebut? Apa yen game iki bisa digawe dening kapentingan angkoro kanggo push kita ing arah iki utawa mislead kita kanggo ngganti doktrin adhedhasar asil palsu? Iku misale jek cocok karo wilayah abu-abu Sino-Rusia lan konsep perang total - mesthine melu perusahaan software lan program.
Salah sawijining bukti sing dakweruhi ing model DCS (Rusia) yaiku nalika pasukan kita bentrok karo pasukan Rusia lan Cina, Tentara Abang nindakake meh sampurna - adoh ngluwihi paramèter sing dikenal saka sistem senjata sing digunakake. Sanajan senjata kasebut disetel ing tingkat daya sing sithik, AI ing game katon manipulasi asil kasebut. Conto liyane: radar sing ndeteksi pesawat siluman luwih adoh tinimbang sistem sing bisa dideteksi.
Saiki, kanggo seneng-seneng, iki bisa nyebabake gelut sing luwih menarik. Nanging, yen iki dileksanakake ing simulasi sing digunakake dening militer kita, pancasan babagan carane akeh rudal sing dibutuhake kanggo saturate pertahanan rudal pasukan tugas China utawa nindakake SEAD ing jaringan SAM Rusia, contone, bisa banget kena pengaruh lan ngurangi kemampuan kanggo operate. . Iki bakal dadi langkah pisanan kanggo mbentuk medan perang.
setelan dikenal. Mungkin game perang ing Timur-ing Rusia lan China-mung optimistis banget, kaya game perang "Midway Plan" Nagumo. Utawa mungkin dheweke duwe perkara sing ora dingerteni… contone, sawetara wulan kepungkur dilaporake manawa rudal jelajah Rusia bisa mateni sistem umpan ing barak pejuang asing cedhak Kiev.
Apa bakal nggumunake yen kita nonton game perang Angkatan Laut Kekaisaran Jepang sadurunge Perang Donya II kanggo ndeleng kacepetan "ora nyata", jangkauan lan kekuwatan torpedo, sing banjur kita sinau wiwit nemokke oksigen? torpedo? (Inggih, ing 07/12/41, Jepang nglelebke kapal perang Amerika sing jangkar, kaya wong Italia Inggris ing Taranto taun 1940, nanging * ing segara * ora mungkin ... ing 3 dina?)
"Ing luar biasa" - asumsi kaunggulan Barat - pikirane wis ngrusak kita ing jaman kepungkur ... kaya Segara China Kidul tanggal 10 Desember 41.
EncyBrit: Senjata endi sing nyebabake pati paling akeh ing Perang Donya I? Meriam nyebabake korban paling akeh, diiringi senjata cilik lan banjur gas beracun. Bayonet, senjata penentu sing diandelake tentara Prancis sadurunge perang, ora bakal nyebabake akeh korban.
"The Oxford Companion kanggo Sejarah Militer. Sajrone Perang Napoleon lan Perang Donya I lan II, umume tiwas - luwih saka 60 persen ing Front Kulon nalika Perang Donya I - disebabake artileri. Ing ara-ara samun Perang Donya II, terrain hard, rocky dikuwatake dening cangkang, lan iki persentasi munggah kanggo 75%. Stalin nyebat dheweke "Dewa Perang" ing pidato taun 1944, lan unit artileri dheweke duwe tradisi keunggulan, lan kanthi alasan sing apik. Kajaba iku, iku dudu cara sing resik. operator nggawe senjata sengit lan elek perang.
Saiki kita ndeleng iki ing Ukraina. Ing taun 1944, Stalin nyebut artileri minangka dewa perang. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Malah ing saindhenging abad kaping 19 ana relatif sawetara matèni bayonet langsung, nanging cenderung biaya bayonet kanggo crush formasi mungsuh asring nemtokake.
Mriem bisa uga minangka senjata paling mateni ing Perang Donya I lan II, nanging ora bisa ditemtokake ing kesimpulane (diakoni, iki minangka faktor utama taktik Rusia ing Front Wétan, kaya sing saiki ditampilake ing Ukraina).
Ngleksanani Louisiana (tiruan sah saka game perang) bisa uga dadi kontribusi sing penting kanggo sukses militer kita.
Sawise direkrut / dikontrak, gampang banget kanggo para rekrut bisa adaptasi karo tenaga kerja fisik ing militer.
Nanging apa militer bakal ngidini Ander Wiggins munggah ing tentara kanthi cepet? Kepiye carane bisa nemokake Anders sing cocog karo pangarepan karir saiki para pimpinan lan perwira? Apa metode pengajaran/pelatihan sing wis ana mbiji kompetensi manajerial siswa ing tingkat lapangan utawa ing tingkat pejabat umum? Elinga, Ender dudu prajurit sing apik banget, nanging jenderal sing apik banget. Praktek militer saiki ora ngidini mlumpat kasebut. Aku setuju yen wargaming minangka cara sing paling apik kanggo nemokake pemikir sing bisa adaptasi karo lingkungan sing dinamis lan owah-owahan, nanging yen 1LT Smith menangake kompetisi wargame militèr lan dipromosikan dadi COL / BG / MG, iku overstatement. Kajaba iku, Ender ora kudu kuwatir babagan masalah anggaran utawa staf.
Njupuk wektu kanggo ngayunake apa wae ing kothak striker bakal nambah katrampilan sampeyan kanthi eksponensial tinimbang mung maca utawa ngrembug. Game ngidini sampeyan fokus ing katrampilan sing dikembangake kanthi nggawa model simulasi nyedhaki kasunyatan, lan kita wis nggunakake latihan lan simulasi kanthi sukses ing militer AS.


Wektu kirim: Mar-22-2023